Note: Descriptions are shown in the official language in which they were submitted.
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DOMAINE DE L'INVENTION
Un plateau pour un jeu de société sur lequel des jetons
sont placés pour former des lettres qui servent à former des
mot~.
DESCRIPTION DE L'ART_ANTE IEUR
Les jeux destinés à former des mots par l'entremise de
lettres sont bien connus. Ils servent principalement à dévelop-
per l'habilité des joueurs à former des mots de ~açon a obtenir
un maximum de points pour une période de jeu donné.
Les exemples de ce type de jeu se retrouvent dans les
brevets suivants:
Le brevet américain 1,973,564 (Graham). Ce brevet nous
presente un jeu dans lequel l'agencement de différentes pièces
forment des lettres~ des chiffres ou des dessins. Quoique
qu'amusante, cette con~iguration n'accorde d'aucune façon de
points pour la formation des lettres ou des dessins. Le but de
cette invention étant de créer des figures géométriques en
plaçant les blocs de façon sélective.
Le brevet anglais 747,598 (Brunot et al) nous présente un
plateau de jeu de société pour les lettres dans lequel les
occasions de soulèvement des jetons sont substantiellement
réduiteæ.
Les brevets américains no. 3,759,526 (Estvan jr.) et
4,243,225 (Levingrad) nous présentent deux jeux dans les~uels des
~ 3 ~
pièces possédant des motifs sont agencees pour former des lettres
de l'alphabet et/ou des chiffres.
Ces antériorités ont en commun d'utiliser une pluralité de
jetons dans le but de former des lettres, des chiffres ou des
dessins. Bien que certaines desdites antériorités utilisent
un plateau de jeu, aucun desdits plateaux n'utilise comme le
plateau de la présente demande, des moyens de support des jetons
formant les lettres composant les mots, des moyens de pointage,
des moyens de calcul du pointage, des moyens d'identification
des périodes de jeu et/ou des moyens d'identification du plateau.
OBJECTIF DE LA PRESENTE INVENTION
Un objectif de la présente invention est de creer un plateau
pour un jeu de société qui consiste a former des lettres par
l'agencement de jetons sur lesquels sont disposés des dessins
particuliers. Ledit plateau facilite l'agencement des jetons
et le calcul des points obtenus par ledit agencement.
Un autre objectif de la présente invention est de créer un
plateau pour un jeu de société ~li comprend un moyen pour
facilement retenir les jetons formant les lettres qui composent
les mots joués lors de ce jeu de societé.
Ces objectifs et bien d'autre~ peuvent être obtenus à
l'aide d'un plateau pour un jeu de société qui consiste en la
formation de mots à partir de lettres elles-mêmes formées par
l'agencement de jetons sur lesquels sont disposés des dessins
predétermines ou laissés en blanc, ledit agencement permettant
de cumuler des points pour chaque mot formé et ledit plateau
comprenant une premi~re section définissant une surface de jeu
où sont placés les jetons formant lesdites lettres composant
ledit mot dans leguel ladite première section comprend:
'
;
~ 3 ~
- une pluralit~ de carreaux sensiblem~nt de meme dimen-
sion que lesdits jetons;
- des moyens de pointage pour calculer 1~ nombre de
carreaux utilisés;
- des moyens de soutien desdits jetons dans un plan
géneralement horizontal ~ l'intér.ieur de ladike surface
de jeu.
Le plateau pouvant également inclure:
- des moyens pour l'identification des périodes d~
jeu; et
- des moyens d~identification du plateau.
DESCRIPTION DES DESSINS
La presente invention sera mieux comprise à l'aide des
dessins dans lesquels:
Fîgure 1 est une vue en plan du plateau de la présente
invention;
Figure 2 est une section en perspective du plateau de la
Figure 1 le long des lignes 2-2;
Figure 3 est une section en perspective du plateau de la
Figure 1 le long des lignes 3-3;
Figure 4 est une vue en perspective du jeton "STOP";
. . , ~ ~ .;
.
' ' ;''
.
3 ~
Figure 5 est une vue en plan d'une feuille du carnet de
pointage de la présente invention;
Figure 6 illustre les différents motifs des jetons utilisés
pour former les lettres;
Figure 7 illustre la disposition des différents jetons de
la Figure 6 pour former les lettres de 1'alphabet;
Figure 8 donne des exemples de formation de mots à 1'aide
des jetons de la Figure 6 et des points ainsi obtenus lors
d'une première période;
Figure 9 donne des exemples de formation des mots a l'aide
des jetons de la Figure 6 et des points ainsi obtenus lors
d'une deuxième période;
Figure 10 donne des exemples de formation des mots à l'aide
des jetons de la Figure 6 et des points ainsi obtenus lors
d'une troisième période;
DESCRIPTION D'UNE INCARNATION PREFEREE DE L'INVENTION
Ce jeu consiste à former, à partir de jetons laissés en
blanc et/ou d'autres jetons sur lesquels sont disposés certaines
formes géometriques, des lettres qui elles-mêmes servent à
former des mots. Ces jetons peuvent etre combinés de plusieurs
façons différentes pour former toutes les lettres de l'alphabet.
Les joueurs doivent trouver des mots qui utilisent un
maximum de jetons et de lettres de façon à accumuler le maximum
de points possibles, et ceci dans un laps de temps plus court
que celui de son ou de ses adversaire(s).
.
, , . " ~, , . . , :
3 ~
- 6 --
La Figure 7 nous illustre la formation de chacune des
lettres. Par exemple, la lettre "A" est formée par l'agencement
de deux jetons portant le numero 100, deux jetons portant le
numéro 110 et deux jetons portant le numéro 125. Les sept (7)
différents jetons 100, lOS, 110, 115, 120, 125 et 130 servant à
former les lettres sont illustrés à la Figure 6.
Le jeu peut se jouer en trois (3) périodes. Avant de
décrire les regles du jeu pour chacune de ces périodes, nous
décrirons le plateau de la présente invention sur lequel sont
places les jetons formant les let~res qui composent les mots.
Le plateau de la Figure 1 de ce jeu de société comprend une
surface principale 11 de forme généralement rectangulaire divisée
en deux sections principales 12 et 13.
La première section 12 comprend une pluralité de carreaux
14 sur lesquels les jetons formant les lettres sont placés afin
de composer un mot occupant un nombre variable desdits carreaux
14. Ces carreaux permettent le calcul des points gagnés.
La disposition vèrticale est de trois carreaux 14 tandis
que la disposition horizontale peut être variable en nombre.
Cette disposition verticale et horizontale crée le support sur
lequel les jetons formant les lettres sont placés afin de
composer un mot.
De façon à ce que les jetons formant les lettres composant
le mot ne se déplacent trop facilement lors d'un mouvement
brusque ou tout simplement pour faciliter les mouvements des
jetons, un moyen de soutien desdits jetons peut être inclus
dans la partie 12 du plateau de la Figure 1.
Ce moyen de soutien peut comprendre une partie surbais-
.
~3~3~
-- 7 --
sée 80 correspondant à l'ensemble des carreaux 14.
Dans ce cas! il est préférable que la partie surbaissée 80
comprenne egalement une bande 16 s'etendant horizontalement au
5 dessus de l'ensemble desdits carreaux 14 afin de créer un espace
vertical supplémentaire pour permettre le libre glissement des
jetons formant les lettres composant le mot.
Il est important de mentionner que tout autre moyen de
10 soutien des jetons peut être envisagé, par exemple, deux bandes
perpendiculaires placées dans la partie inférieure et extrême
gauche de la section 12.
Finalement, ladite première section 12 comprend une bande
15 de calcul 17 sur laquelle des chiffres sont inscrits. Ces
chiffres correspondent au nombre de carreaux 14 comptés a partir
de l'extrémité gauche de ladite partie surbaissée 80 jusqu'a
l'alignement vertical de chaque chiffre de ladite bande 17.
La partie surbaissée 80 de ladite premiere section 12
comprend également des moyens 70, 71 et 72 d'identification des
périodes de jeu. Des carrés de prime ou autres éléments 60,
61, 62, 63 et 64 de couleurs distinctives se trouvent placés
également sur la partie surbaissée 80 de cette section 12.
Lorsque la dernière colonne des jetons formant le mot occupe un
des carrés de prime 60, 61, 62, 63 ou 64 correspondant à la
période en cours, on ajoute la prime identifiée sur le carre au
total des points gagnés par le mot. Les points ainsi que les
mots qui ont été formés sont inscrits dans le carnet de pointage
aux espaces appropriés à cette fin. Un exemple d'une feuille
du carnet de pointage se retrouve à la Figure 5.
La seconde section 13 sert de support pour les jetons qui
sont pigés, tel que plus loin expli~lue. Cette section 13
.
~ 3 ~
-- 8 --
comprend egalement des moyens 15 servant ~ identifier le plateau,
par exemple un numero pour chacun des plateaux.
Ledit plateau de ce jeu de société peut se présenter dans
n'importe quels matériaux: bois, plastique, métal ou autre,
avec les dessins ou identifications imprimés, grav2s ou tout
autre procédé sur la face de celui-ci. Ledit plateau peut se
présenter en version magnétigue, ~lectronique, vidéo, micro-
ordinateur, tél~matique ou autres. Ainsi l'invention n'est
limitee à aucun matériau spécifique ni à aucune forme spécifique
de faire les dessins ou identifications, ni à aucune version
spécifique.
DESCRIPTION D'UN EXEMPLE DES REGLES DE CE JEU.
Tel que mentionné precedemment, ce jeu peut se jouer en
trois (3) périodes:
PREMIERE PERIODE:
Les joueurs tirent chacun au hasard, trente neuf (3g) jetons
qu'ils placent à découvert sur la section 13 de leur plateau
respectif.
Simultan~ment les joueurs essaient chacun de leur côté, en
composant des lettres avec leurs jetons de former un mot de
quatre (4) lettres ou plus.
Aussitôt qu'un joueur a formé un mot, immédiatement après
l'avoir complété, il prend le signal "STOP", (Figure 4) sig-
nifiant ainsi l'arrêt de la partie.
Si le mot n'est pas contesté, i.e. si ce mot respecte les
règles préétablies pour la période et pour le jeu en g~néral,
~3~ ~38
g
on établie le nombre de points gagnés. I1 s'agit pour cela:
- de pousser tous les jetons qul forment le mot vers
l'extrémité gauche de la partie surbaissée 80 de la
section 12 du plateau de la Figure 1 de façon a ce que
chacun des jetons de la Figure 6 occupe un carreau 14;
- d'identifier sur la bande de calcul 17, le chiffre
qui correspond à la derni~r~ colonne des jetons du
mot qui vient d'être formé. Les chiffres que l'on
retrouve sur la bande 17 correspondent au nombre
total de jetons placés sur la partie surbaissée 80 de
la section 12 selon la position de la dernière colonne
de jetons. Cette bande permet ainsi un calcul facile
et diminue grandement les possibilités d'erreur lors
du calcul du nombre de jetons qui ont été utilisés
pour former les lettres;
- de multiplier ce chi~fre par le nombre de lettres
composant le mot.
De plus, tel que mentionné précédemment relativement a la
partie surbaissée 80 de la section 12, à chaque période cor-
respond une série de carrés de prime spécialement identifiés
60, 61, 62, 63 et 64 de couleurs distinctives. Ces carrés
permettent au joueur qui reussit à former des mots non contestés
suffisamment longs pour atteindre ces carrés, d'obtenir des
points additionnels. Ainsi, lorsque la dernière colonne des
jetons recouvre un carré de prime correspondant à la période en
cours, on ajoute le nombre de points apparaissant sur ce carré
au total des points gagnés. Les points ainsi que le mot sont
inscrits dans le carnet de pointage dè la Figure 5 aux espaces
appropriés à cette fin.
;
- lo - ~3.~
Par exemple, les points gagnés par les carrés de prime peuvent
être les suivants:
: 10 points
61 : 20 points
62 : 50 points
63 :250 points
64 :1000 points
Par la suite, les joueurs commence la deuxième manche de
la période en s'echangeant les plateaux ainsi que les ~etons
qui s'y trouvent en prenant soin de bien les mêler.
Le jeu se poursuit alors comme pour la premiere manche.
Chaque joueur doit trouver un nouveau mot de quatre (4) lettres
ou plus et être le plus rapide à le former pour prendre le
signal "STOP" de la Figure 4 signifiant l'arrêt de la partie.
La période se termine lorsque les joueurs ont completé la
quatrième manche (voir feuille de pointage de la Figure 5). Il
est bien entendu possible d'augmenter ou de diminuer le nombre
de manches sans changer l'esprit du jeu.
DEUXIEME PERIODE:
Les joueurs échangent à nouveau leur plateau avec les
trente-neuf (39) jetons de la première période et ils tirent au
hasard six (6) nouveaux jetons de façon à avoir un total de
quarante-cinq (45) jetons chacun.
La deuxième période se joue de la même façon que la
première, mais les mots formés doivent être de cinq (5) lettres
ou plus.
3~9~3~
TROISIEME PERIODE:
Les joueurs procedent comme au début de la deuxième période,
ensuite ils tirent au hasard six (6) nouveaux jetons pour un
total de cinquante et un (51) jetons chacun.
La troisième période se joue comme les deux précédentes,
mais les mots formés doivent être de six (6) lettres ou plus.
Le joueur qui accumule plus de points au cours des trois (3)
périodes est le gagnant de la partie.
REGLES SUPPLEMENTAIRBS.
Certaines modifications aux règles peuvent être apportées
sans toutefois s'éloigner de l'idée inventive.
Par exemple, les lettres formées par les jetons doivent
avoir les configurations illustrées à la Figure 7. Tous les
mots formés doivent respecter des critères prédéterminés. Par
exemple, on peut spécifier que les mots formés doivent se trouver
dans un dictionnaire général. Ils peuvent comprendre ou non les
pluriels, les mots composés, les interjections ainsi que les
verbes conjugues à tous les modes, à tous les temps et à toutes
les personnes. Les noms propres, les préfixes et les abrévia-
tions peuvent êtra exclus.
Lorsqu'un joueur arrête la partie, si son mot n'~-st pas
admis, après l'avoir inscrit dans le carnet de pointage, les
points correspondant au mot refusé sont déduits de son score.
Ensuite ils échangent les plateaux et le jeu continue.
Dans une partie, les joueurs ne peuvent afficher un mot
~3.~33~
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qui a déjà eté inscrit par l'un ou l'autre des joueurs même
présenté sous une autre forme soit dans sa forme plurielle~
masculine ou féminine, 50it en le conjuguant différemment.
Les anagrammes peuvent être admises.
Si, dans un temps jugé raisonnable par les deux joueurs,
aucun des deux ne peut former un mot, ils échangent leur plateau
et les jetons qui s'y trouvent. Si après cet échange, ils ne
peuvent trouver de mots, ils replacen~ les jetons avec les
jetons non pigés et procèdent à un nouveau tirage.
Pour jouer une partie plus courte, les joueurs peuvent
s'entendre de ne jouer qu'une (1) ou deux (2) périodes. Ils
doivent en tout temps suivre les regles préalablement acceptées
en rapport avec la ou les périodes choisies.
PARTIE FICTIVE
Pour bien comprendre le déroulement et l'application des
règles du jeu faisant l'objet de la présente invention, une
partie fictive sera ci-après décrite et ce, en se référant aux
Figures 8, 9 et 10.
Pour la première période de ce jeu, un mot de quatre ~4)
lettres minimum peut être formé. Dans le cas de la Figure 8,
le premier mot est le mot "IRIS", la lettre "I" est formée des
jetons 105 et des jetons 100 que l'on retrouve à la Figure 6 et
7, la lettre "R" est formée des jetons 115, 110, 100, 1~5, 120
et la lettre "S" est formée des jetons 125. Pour le calcul des
points obtenus par la ~ormation de ce mot, et tel que mentionné
précédemment, les lettres sont plac~es sur la partie surbaissée
80 de la section 12 du plateau de la Figure 1 en d~butant par les
premiers carreaux 14 de l'extrémité gauche.
~ 3 ~
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Le nombre de jetons utilisés pour cet exemple est facilement
obtenu par l'entremise de la bande 17 sur laquelle on retrouve
le chiffre dix~huit (18). Les points gagnés par la formation
de ce mot sont calculés en multipliant le nombre de lettres par
le nombre de jetons qui est obtenu en se r~férant à la bande de
calcul 17. Dans le cas qui nous occupe, nous obtenons soixante-
douze ~72) points pour ce mot. De plus, ~tant donné que le mot
n'était pas suffisamment long pour atteindre le ou les carré(s)
de prime, aucun point supplémentaire n'est obtenu par la forma-
tion de ce mot.
Si le mot formé au cours de la première période était le
mot "CAGIBI", les jetons formant les lettres atteindraient le
chiffre trente (30) de la bande 17. Pour calculer les points
gagnés, on multiplie le nombre de lettres, six (6) par ce chiffre
trente (30), ce ~ui donne cent quatre-vingt (180) et on ad-
ditionne les points de prime vingt (20) du carré 61 correspondant
à la première période, soit un total de deux cents (200) points
pour la formation de ce mot. La Figure 8 nous donne d'autres
exemples de formation de mots ainsi que les points correspon-
dants.
Maintenant, dans le cas de la deuxième période, les mots
formés doivent être d'au moins ~ag (5) lettres. Par exemple,
si le mot "GRIVOIS", est formé, les jetons rejoindrons le chiffre
trente-six (36) de la bande 17 et les points gagnes par la
formation de ce mot sont calculés en multipliant le chiffre
trente-six (36) par le nombre de lettres soit sept (7) qui
totalisent deux cent cinquante-deux (252) points et à ceci on
additionne les 20 points du carré de prime 61. La Figure 9
nous donne d'autres exemples de mots formés ainsi que les points
obtenus.
La troisième période se joue exactement de la même façon.
.
:
~3~ ~3~
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Il est important de mentionner que des modifications peuvent
être apportées à ce jeu et/ou aux règlements sans toutefois
s'éloigner de l'idée inventive de la présente invention. Par
exemple, bien que le jeu décrit comporte trois (3) périodes, ce
jeu peut se jouer en plus ou moins de périod~s sans en changer
l'essence.