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Patent 1054790 Summary

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Claims and Abstract availability

Any discrepancies in the text and image of the Claims and Abstract are due to differing posting times. Text of the Claims and Abstract are posted:

  • At the time the application is open to public inspection;
  • At the time of issue of the patent (grant).
(12) Patent: (11) CA 1054790
(21) Application Number: 284479
(54) English Title: DIGITAL GAME
(54) French Title: JEU NUMERIQUE
Status: Expired
Bibliographic Data
Abstracts

French Abstract



PRECIS DE LA DIVULGATION

Dans les préoccupations pédagogiques actuelles, on cherche
à promouvoir l'apprentissage des connaissances arithmétiques par des
jeux qui travaillent sur les opérations de base. Ces jeux utilisent
des moyens assez compliqués et qui ne sont pas toujours conformes à
la réalité mathématique.
Dans la présente invention, on utilise un jeu structuré
sous forme d'un tableau carré, divisé horizontalement et verticale-
ment en cases carrées de même dimension et ayant une alternance
claire et foncée. Le nombre de cases sur chaque côté du tableau
est un nombre impair et la case centrale dudit tableau est de même
couleur que les cases pour les nombres et aussi identifiée d'une
façon distincte. Le jeu comporte également des jetons pour former
a) une banque de nombres rationnellement choisis et compris entre
0 et 100, b) des signes opérationnels + (plus), - (moins), X (multi-
plication), - (division) et = (égal) et c) des signes de parenthèses
( ), ayant leur signification conventionnelle attribuée dans les
opérations arithmétiques; Lesdits jetons doivent s'agencer sur le
tableau pour former des équations arithmétiques. En ce qui concerne
la banque de nombres, la quantité des exemplaires pour chaque nombre
entre 0 et 100 a été déterminée en fonction de la fréquence réelle de
leur emploi mathématique.

Claims

Note: Claims are shown in the official language in which they were submitted.



REVENDICATIONS

1. Un jeu numérique, à but éducatif, comprend en
combinaison:
- un tableau de jeu carré, divisé horizontalement et verticalement
en cases carrées, de même dimension, ayant soit une forme de cavités
dans le tableau, soit étant dessinées sur la surface de celui-ci,
cases ayant une alternance claire et foncée, le nombre de cases sur
chaque côté du tableau étant un nombre impair et la case centrale
du tableau, d'où on débute le jeu (la partie), étant de même couleur
que les cases pour les nombres et aussi identifiée d'une façon distincte,
- des jetons pour former a) une banque de nombres, rationnellement
choisis et compris entre 0 et 100, b) des signes opérationnels de
(plus), - (moins), X (multiplication), (division) et = (égal) et
c) des signes de parenthèses, ayant leur signification conventionnelle
attribuée dans les opérations arithmétiques, lesdits jetons devant
s'agencer sur le tableau de jeu dans le but de former des nouvelles
équations arithmétiques qui contiennent au moins un nombre existant
déjà sur le tableau, équations qui s'entrecroisent ou se prolongent
des deux côtés verticalement ou horizontalement d'une équation précédente,
tout en respectant l'exactitude mathématique des équations finales,
les jetons qui représentent les nombres se plaçant toujours sur les
cases ayant la même couleur que la case centrale, les signes
opérationnels - sur les cases d'autre couleur et les parenthèses
sur les espaces entre les cases, la conception du jeu résidant dans
la totalisation des résultats de chaque opération effectuée par chacun
des joueurs, augmentée de points attribués en surplus pour l'emploi
de certains signes opérationnels ou le placement de tous les
nombres dans le temps alloué, en prévoyant un temps différent pour les
enfants et pour les adultes.
2. Un jeu numérique, à but éducatif, tel que décrit dans
la revendication1,dont la banque de nombres compris entre 0 et 100
est choisie de telle manière qu'on prévoit des nombres premiers en
quantité moins nombreuse par rapport aux autres, tenant compte de
l'utilisation limitée dans la pratique courante et des difficultés
engendrées pour le calcul mental effectué par les enfants et en
ce qui concerne l'utilisation des nombres de 1 à 10, qui constituent
les facteurs de base des tables de multiplication-division, ils
ont été employés plus fréquemment que les nombres premiers et, à la fin,

- 6 -


les nombres produits ou divisibles reviennent dans ladite banque
conformément aux fréquences possibles de ces produits ou divisions,
suivant les tables de multiplication-division usuelles, la quantité
des signes opérationnels étant choisis en fonction des nombres de
cases et des possibilités opérationnelles réelles.

- 7 -

Description

Note: Descriptions are shown in the official language in which they were submitted.


1~547~0
La présente invention se rapporte à un jeu numérique, à
but éducatif, destiné à développer les habilités mentales des
enfants pour des opérations arithmétiques.
On connait des jeux numériques, destinés aux meAmes fins,
jeux qui utilisent des tableaux et des nombres pour réaliser des
équations. Les inconvénients majeurs de ces jeux consistent dans la
difficulté de compter les résultats attribués à chaque joueur, dans
l'absence des parenthèses conduisant à des erreurs ou des confusions
mathématiques, dans l'utilisation incomplète des possibilités du
10 tableau, dans le manque d'une distinction entre les cases réservées
aux nombres et les cases réservées aux sienes opérationnels, et
dans l'absence d'un critère scientifique pour établir la quantité
de chaque nombre, tenant compte des possibilités mathématiques
d'utilisation.
Le jeu numérique, conformément à la présente invention, a
comme premier objectif de réaliser un jeu qui ne comporte pas d'in-
convénients d'utilisation pour ceux à qui il est destiné, mais qui
3 est efficace et instructif.
Le jeu num~rique conformément à la présente invention, a
` 20 comme deuxième objectif de réaliser une utilisation complète du} tableau par la formation des équations arithmétiques des deux côtés
d'une équation précédente, tout en respectant l'exactitude mathéma-
; tique des équations finales.
Le jeu numérique, conçu par nous, a comme dernier objectif,
mais non moins important, de réaliser une banque des nombres scienti-
fiquement établie où la quantité des exemplaires pour chaque nombre
est judicieusement déterminée. Ceci nous a permls de réaliser un jeu
qui développe davantage les habilités des enfants par une manière
attrayante, suscitant un intérêt soutenu.
Relativement aux dessins qui illustrent le jeu,
la figure 1 représente une vue en plan de celui-ci;
la figure 2 représente une vue en section (variante du
tableau avec des cavités).




,

^

-

1054790
Le jeu numérique, à but éducatif, comprend un tableau de
jeu 1 d'une forme carrée, divisé en cases 2, qui sont carrées égale-
ment, soit sous forme de cavités dans le tableau de jeu, soit dessi-
nées sur la surface, de même dimension et ayant une alternance claire -`
et foncée.
Le tableau de jeu 1 est divisé, dans notre exemple d'appli-
cation, en 361 cases pour un tableau de 19 X 19 cases. Chaque côté
3 du tableau 1 est divisé en un nombre impair de cases 2 et une case
centrale 4, d'où le jeu débute, étant de même couleur que les cases
pour des nombres 5 et est identifiée aussi d'une façon distincte.
On utilise aussi des jetons de trois types différents, pour
former une a) banque de nombres 5, rationnellemen~t choisis et compris `
entre O et 100, b) des signes opérationnels 6 de ~ (plus), ~ (moins),
X (multiplication), (division) et , (égal) et c) des signes de
parenthèses 7 avec leur signification conventionnelle attribuée
dans les opérations arithmétiques.
La banque de nombres a été concue tenant compte des critères
suivants:
1. Pour les nombres premiers, tenant compte des difficultés d'emploi
mental par des enfants et le peu d'utilisation dans la pratique, les
exemplaires sont restreints;
2. Les nombres de 1 à 10, constituant les facteurs de base des tables
de multiplication-division ont été employés plus fréquemment que les
3 nombres premiers;
3. Les nombres produits ou divisibles reviennent con~ormément aux
:A fréquences possibles de ces produits ou divisions, suivant les tables
de multiplication-division.
Pour le tableau de jeu 1 de 19 X 19 cases, nous avons composé
la banque comme suit:
a) cinq fois les nombres O de 1 à 10 (nombres très utilisés dans le
i cadre des opérations mentales de multiplication et de division
, usuelles, spécifiquement pour les enfants);
b) tous les nombres de 11 à 19 sont pris:
; - premièrement deux fois;
- les nombres premiers (11-13-17-19) ne seront pas utilisés davan-
tage du fait de leur peu de possibilités au niveau de la division
' (ne peuvent être divisés que par eux-mêmes et l'unité) et des
difficultés d'emploi en multiplication car ils ne sont pas inclus
même dans les tables de multiplication-division usuelles et aussi
parce qu'ils servent surtout au niveau de l'addition et de la
soustraction pour intégrer le passage à la dizaine, ex.: (5 ~ 8
13; 11 - 4 = 7).
:'
-- 2 --

1054791)
c) les autres nombres de 11 à 19 (12-14-15-16 et 18) se retrouveront
dans la banque des nombres à plusieurs exemplaires suivant leur
fréquence rencontrée dans les t~bles de multiplication-division
usuelles ex.: 18 se retrouve six fois, soit deux fois comme chaque
nombre de 11 à 19 et quatre fois par ses présences effectives en
tables de multiplication:
Table de 2 2 X 9
Table de 3 3 X 6
Table de 6 6 X 3
Table de 9 9 X 2
ex.: 14 se retrouve quatre fois, soit deux fois comme chaque nombre
de 11 à 19, et deux fois par ses présences effectives en tables de
multiplication:
Table de 2 2 X 7
Table de 7 7 X 2
ex.: 16 se retrouve cinq fois, soit deux fois comme chaque nombre de
11 à 19 et trois fois par ses présences effecti~es en tables de
multiplication:
Table de 2 2 X 8
20 Table de 4 4 X 4
Table de 8 8 X 2
d) les nombres de 20 à 49, une fois tous les nombres, plus leur
présence d~ns les tables de multiplication.
e) les nombres de 50 à 90, une fois tous les nombres à l'exception
des nombres premiers (53-59-61-67_71-73-79-83-87 et 89), plus leur
présence dans les tables de multiplication.
f) les nombres de 91 à 99, une fois tous les nombres à l~exception
des nombres premiers (91 et 97).
g) le 100 et le O sont pris deux fois.
Totalement les nombres des jetons numériques (pour le
~ tableau de jeu 19 X 19 cases) sera de 205.
j Le nombre de signes opérationnelles a été choisis pour ce
; jeu en fonction du nombre de cases et des possibilités opérationnelles
réelles, offertes par la banque de nombres, ainsi que par ltusage
! habituel desdites opérations.
Tenant compte de ces facteurs pour le jeu de ]9 X 19 cases,
nous avons choisi:
J 25 signes ~ (plus)
20 signes - (moins)
20 signes X (multiplication)


: _ 3 -

1054790
10 signes . (division)
45 signes = (égal)
10 paires de parenthèses
Evidemment l'exemple donné pour le tableau de 19 X 19 cases
n'est pas restrictif en ce qui concerne le nombre de jetons. Si on
modifie le nombre de cases, le nombre de jetons sera modifié en consé-
quence. La portée du brevet couvre par conséquent aussi des modifi-
cations du nombre des jetons, qui en fait ne changent pas l'essence
du jeu et la manière de le pratiquer.
Le jeu est conçu de facon à ce que les cases soient destinées
à recevoir seulement les jetons numériques (les nombres), les cases
foncées - les signes opérationnels et les espaces entre les cases - -
les signes de parenthèses. Dans le jeu conçu, les rangées de chaque
coté commencent et se terminent avec une case claire et la case
centrale est aussi claire. Evidemment un tableau de jeu qui représente
le négatif de celui-ci est complètement équivalent (les jetons numéri-
ques sur les cases foncées et les jetons des signes opérationnels sur
les cases claires).
En supplément du tableau de jeu 1 et des jetons décrits,
chaque joueur utilise également un petit tableau - support (non
représenté) avec un nombre restreint des cases, pour étaler les
nombres qui lui appartiennent, les préserver de la vue des autres
participants et également pour préparer ses opérations futures.




-- 4 --


:.~ ;, :: .. , .. :, :. . : . , , , , , : . , ,

1(~54790

La manière d'utiliser les moyens physiques qui constituent
le jeu proprement dit se présente comme suit:
1. La première équation doit contenir un nombre 5 posé sur
la case centrale 4 par le joueur privilégié qui commence le jeu. (Le
jeu commence par la prise au hazard par chacun des joueurs d'un
nombre 5 (jeton numérique) dans la banque). Le joueur privilégié
sera celui qui aura pris le numéro le plus élevé.
2. Dans chaque équation le signe égal (_) doit être
présenté.
3. Les équations doivent être complétées verticalement ou
horizontalement (jamais en diagonale).
4. Les équations formées après la première doivent toujours
utiliser au moins un nombre 5, figurant déjà sur le tableau de jeu 1.
5. On peut modifier une équation si on respecte la réalité
arithmétique, donc le signe égal (s) reste valable pour la nouvelle
équation; cependant, pour toute modification, seul l'ajout de nouveaux
éléments est accepté. On ne peut jamais enlever quelque jeton que
ce soit (nombre ou signe).
6. Le résultat de chaque équation compte comme résultat
additionnel pour le total final de chaque joueur. Ce résultat peut
être augmenté par l'attribution des bonus pour l'utilisation de signes
opérationnels plus difficiles (division, soustraction).
7. Le temps alloué, à chaque tour, pour chaque joueur, peut
être déterminé tenant compte de chaque catégorie (enfant, adulte).
8. Les signes opérationnels se trouvent dans une banque
cel~trale ;~ la dispoeition libre de chaque joueur.



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Administrative Status

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Administrative Status

Title Date
Forecasted Issue Date 1979-05-22
(45) Issued 1979-05-22
Expired 1996-05-22

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There is no abandonment history.

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Document
Description 
Date
(yyyy-mm-dd) 
Number of pages   Size of Image (KB) 
Drawings 1994-05-14 1 68
Claims 1994-05-14 2 71
Abstract 1994-05-14 1 33
Cover Page 1994-05-14 1 16
Description 1994-05-14 5 218