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Patent 2937062 Summary

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Claims and Abstract availability

Any discrepancies in the text and image of the Claims and Abstract are due to differing posting times. Text of the Claims and Abstract are posted:

  • At the time the application is open to public inspection;
  • At the time of issue of the patent (grant).
(12) Patent Application: (11) CA 2937062
(54) English Title: METHOD AND SYSTEM FOR THEME OR ROLE-PLAY GAMES ON A MOBILE DEVICE
(54) French Title: METHODE ET SYSTEME POUR LES JEUX THEMATIQUES OU DE ROLE SUR UN APPAREIL MOBILE
Status: Dead
Bibliographic Data
(51) International Patent Classification (IPC):
  • A63F 13/00 (2014.01)
(72) Inventors :
  • JEAN, MARTINE (Canada)
  • BOUCHARD, CLAUDE (Canada)
  • JEAN, PATRICK (Canada)
(73) Owners :
  • 9203-4776 QUEBEC INC. (DJEANIUS DIVERTISSEMENT) (Canada)
(71) Applicants :
  • 9203-4776 QUEBEC INC. (DJEANIUS DIVERTISSEMENT) (Canada)
(74) Agent: BROUILLETTE LEGAL INC.
(74) Associate agent:
(45) Issued:
(22) Filed Date: 2016-07-25
(41) Open to Public Inspection: 2018-01-25
Availability of licence: N/A
(25) Language of filing: French

Patent Cooperation Treaty (PCT): No

(30) Application Priority Data: None

Abstracts

French Abstract


La présente invention consiste à recréer un jeu de rôle thématique mais en se
servant des
appareils mobiles pour que des joueurs présents dans un même environnement
joue à une partie.
Le jeu est ainsi distribué et animé sur de multiples appareils connectés en
temps réel à Internet.
Bien que les participants soient réunis en temps et en lieu, chacun dispose
d'un appareil mobile
personnel qui lui confère les instructions et directives du jeu. Pour ce
faire, l'invention requière
que l'intelligence de jeux soit localisée sur un serveur de jeux et que chaque
participant se
connecte au serveur de jeux pendant la partie via son appareil mobile.

Claims

Note: Claims are shown in the official language in which they were submitted.


Revendications
1. Une méthode pour jouer à des jeux de rôles et thématique sur appareil
mobile telle que
décrite plus haut.
2. Un système pour jouer à des jeux de rôles et thématique sur appareil mobile
tel que décrit
plus haut.
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Description

Note: Descriptions are shown in the official language in which they were submitted.


CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
Titre de l'invention
Méthode et système pour les jeux thématiques ou de rôle sur un appareil mobile

Référence à des demandes parentes
[0001] La présente demande de brevet n'est reliée à aucune autre demande de
brevet.
Domaine de l'invention
[0002] La présente invention concerne de manière générale les systèmes et
méthodes permettant
de gérer des jeux de rôle. Plus spécifiquement, la présente invention concerne
les systèmes et
méthodes permettant dé gérer des jeux de rôle dont les participants sont
réunis dans un même
lieu et exécutent les instructions du jeu à travers leur appareil mobile pour
créer une ambiance et
des interactions entre les participants.
Historique de l'invention
[0003] 11 existe plusieurs jeux de société thématiques tels les jeux de
"meurtre et mystère/Murder
Party". Les prémices des jeux thématiques sont de créer une scène énigmatique
où un ou des
participants sont coupables d'un méfait fictif et les autres participants
recherchent à identifier le
ou les coupables le ou les identifier à travers des indices et des intrigues
qui sont dévoilées au
cours de la partie.
[0004] D'autres jeux de société thématiques suivant les mêmes concepts
existent. Par exemple,
des jeux de style art oratoire ou encore sous le thème de la domination ont
pour but de
déterminer un vainqueur par pointage et/ou par élimination. Le jeu crée des
situations fictives
desquelles le participant doivent user de stratégies politiques afin
d'acquérir des votes de
sympathie au détriment d'autres joueurs dans le but d'acquérir le meilleur
pointage ou d'éviter
l'élimination par le jeu.
[0005] Les jeux thématiques, tels que ceux définis dans le contexte de
l'invention, exploitent le
concept de création de scènes fictives dans lesquelles les participants sont
réunis dans un même
lieu physique et sont mis dans différentes situations, telles que des
situations de résolution
d'enquête ou de confrontation desquelles ils doivent stratégiquement persuader
les autres joueurs
à leur accorder leur vote de confiance pour remporter la partie. Les joueurs
doivent ainsi faire
preuve d'intelligence et d'habileté. Les jeux de société thématiques usuels
sont animés par le
maitre du jeu qui anime et dévoile les éléments clés au fil de la partie.
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Numéro de dossier : 12660-001
Révision. Telle que déposée
Résumé de l'invention
[0006] L'invention consiste à recréer le jeu de rôle thématique mais en se
servant des appareils
mobiles tels qu'un téléphone cellulaire, tablette intelligente, ordinateur de
poche et autres
appareils portables similaires, pour réaliser une partie. Le jeu est ainsi
distribué et animé sur de
multiples appareils connectés en temps réel à Internet. Bien que les
participants soient réunis en
temps et en lieu, chacun dispose d'un appareil mobile personnel qui lui
confère les instructions et
directives du jeu. Pour ce faire, l'invention requière que l'intelligence de
jeux soit localisée sur
un serveur de jeux et que chaque participant se connecte au serveur de jeux
pendant la partie via
son appareil mobile. Il y a 2 façons pour le participant de se connecter au
serveur de jeux et
d'accéder aux instructions interactives distribuées en temps réel. La première
est l'installation
d'une application dédiée qui offre le cadre du jeu dans lequel les
instructions, images et
informations seront téléchargées du serveur en fonction de l'avancement du la
partie. La
deuxième est via l'ouverture d'une session web sur le serveur de jeux réalisée
par le navigateur
internet de l'appareil mobile.
[0007] Pour initier une.partie, l'organisateur doit d'abord se connecter à la
page d'enregistrement
d'une partie via un navigateur Internet ou via l'application de jeux.
L'organisateur sélectionne le
jeu de son choix, détermine la date, l'heure, le lieu et la durée voulue de
l'événement, ainsi que le
nombre de joueurs maximum désirés et la langue dans laquelle les directives
seront envoyées à
l'ensemble des joueurs. L'application génère ensuite une invitation qui inclut
les informations
relatives et que l'organisateur peut partager à un groupe restreint et ou
l'afficher de façon
publique aux membres inscrits sur le serveur de jeux.
[0008] Selon le choix de l'organisateur, le paiement pour la participation au
jeu peut-être exécuté
soit par l'organisateur ou par chacun des participants lors du processus
d'inscription à
l'événement. Pour être admis au jeu, le participant doit confirmer sa
participation en acquittant
les frais d'inscription s'ils n'ont pas été payés par l'organisateur.
[0009] Une fois l'enregistrement des participants complété, l'organisateur
peut au choix faire
l'attribution des rôles où laisser l'application exécuter cette tâche en
fonction des caractéristiques
des joueurs. Par la suite l'application transmet un courriel invitant les
joueurs à consulter
l'application pour prendre connaissance du rôle qu'ils seront appelés à jouer
au cours de la partie.
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Numéro de dossier : 12660-001
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Quelques temps précédents le début de la partie, l'application transmet des
courriels de rappel de
l'événement.
[0010] Lorsque les participants sont réunis à la date et au lieu convenu,
chaque participant se
connecte au serveur de jeux via l'application de jeux ou via son navigateur
web. L'organisateur
peut alors lancer la partie via son accès privilégié qui lui permet de
démarrer et suspendre la
partie en tout temps. =
[0011] L'exécution du jeu est réalisée par le serveur de jeux. Une fois le jeu
lancé, le serveur de
jeux transmet les informations et instructions particulières à chacun des
joueurs via l'interface du
participant. Les informations publiques sont transmises en simultané tandis
que les informations
et instructions de nature stratégique ou privés ne sont transmis qu'aux
joueurs concernés.
[0012] En préambule, l'application de jeux informe les joueurs de l'objectif à
atteindre s'ils
veulent remporter la partie et initie le joueur avec la mise en contexte.
Chaque joueur joue un
rôle fictif édicté par le serveur de jeux. Le joueur à l'obligation de
respecter les consignes et
d'exécuter les instructions transmises pour permettre au jeu de progresser.
[0013] La progression de la partie est réalisée par le serveur de jeux qui
exécute un script
séquentiel et minuté dont l'interactivité des participants, sur l'interface de
jeu, permet d'altérer la
cadence des événements. L'organisateur via son accès privilégié peut au choix,
accélérer ou
ralentir la durée du jeu. En cours d'exécution de la partie, les joueurs sont
invités à interroger les
autres joueurs à partir des informations révélées par le jeu afin de déduire
les stratégies des
adversaires, les informations contradictoires ou simplement pour compromettre
un ou des
joueurs afin de prendre position ou d'influencer les votes.
[0014] Le serveur cumule les votes et fait évoluer le pointage du participant
qui est mis à jour
après chaque séance de vote. La partie se termine lorsque le script du jeu est
entièrement réalisé
ou lorsque les joueurs ou l'organisateur concluent le jeu. Une fois terminée,
le serveur de jeux
invite les joueurs à évaluer l'organisateur et transmet aux joueurs le nom du
ou des gagnants, leur
pointage cumulé et leur classement.
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Révision: Telle que déposée
Description des dessins
[0015] Les avantages, objectifs et caractéristiques de la présente invention
seront plus facilement
observables en se référant à la description détaillée suivante qui sera faite
à l'aide des figures
dans lesquelles :
[0016] Figure Al présente l'architecture globale du produit.
[0017] Figure P1 présente le processus de création d'événement et
d'inscription des joueurs
[0018] Figure P2 présente le processus de repêchage dans les 48 heures
précédant l'événement
[0019] Figure P3 présente le processus de substitution de joueurs avant le
début de la partie.
[0020] Figure P4 présente le processus d'exécution du jeu d'investigation
[0021] Figure P5 présente le processus du jeu de gain ou d'ascension au
pouvoir
[0022] Figure P6 présente le processus de sélection des scénarios
[0023] Figure P7 présente le processus d'introduction des histoires
complémentaires
[0024] Figure El présente des exemples de transmission des messages
[0025] Figure E2 présente des exemples de scriptes de jeu réalisés par le
serveur de jeux
[0026] Figure 1 présente un exemple d'interface qui contient les informations
personnelles
recueillis du joueur aux fins d'inscription à l'application.
[0027] Figure 11 présente un exemple d'interface qui contient les informations
du joueur qui
s'afficheront pour la plupart dans l'interface du profil public.
[0028] Figure 12 présente un exemple d'interface qui contient quelques
informations remplies
par le joueur dans l'interface 1-I et dont tous les autres joueurs pourront
consulter.
[0029] Figure 13 présente un exemple d'interface qui contient les informations
requises du
joueur pour entrer dans l'application Djeanius.
[0030] Figure 14 présente un exemple d'interface qui contient un résumé de
certaines
informations et tous les liens vers les différentes interfaces utiles au
joueur.
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[0031] Figure 15 présente un exemple d'interface qui contient un menu de
recherche pour tous
les événements publics des joueurs de Djeanius.
[0032] Figure 16 présente un exemple d'interface qui contient l'invitation
officielle d'un
événement public ou non, incluant les informations utiles à l'événement ainsi
qu'un forum
permettant à tous les joueurs (non-inscrits) de poser des questions et de
préciser certaines
informations.
[0033] Figure 17 présente un exemple d'interface qui contient les informations
requise pour le
paiement nécessaire afin que le joueur soit inscrit à un événement.
[0034] Figure 18 présente un exemple d'interface qui contient les messages
reçus et envoyés par
les interfaces 1-8 et 1-2.
[0035] Figure 19 présente un exemple d'interface qui contient les joueurs
présents à n'importe
quel endroit dans un rayon de distance choisi par le joueur.
[0036] Figure 110 présente un exemple d'interface qui contient les
informations détaillées de
tous les jeux de l'application Djeanius.
[0037] Figure Iii présente un exemple d'interface qui contient les
informations détaillées d'un
thème de jeu.
[0038] Figure 112 présente un exemple d'interface qui contient tous les
détails nécessaires pour
organiser l'événement et pour l'invitation.
[0039] Figure 113 présente un exemple d'interface qui contient les
informations requises de
paiement afin que l'organisateur puisse organiser son événement et générer un
code
d'événement.
[0040] Figure 114 présente un exemple d'interface qui contient l'intérêt des
joueurs invites à un
événement spontané afin de continuer ou non d'organiser l'événement par
l'organisateur.
[0041] Figure 115 présente un exemple d'interface qui contient tous les
détails nécessaires pour
envoyer l'Invitation de l'événement spontanée aux joueurs Djeanius situés
proches de
l'organisateur.
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=

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[0042] Figure 117 présente un exemple d'interface qui contient les
informations modifiables de
l'événement en cours de réalisation.
[0043] Figure 118 présente un exemple d'interface qui contient l'invitation
envoyée aux joueurs
Djeanius pour un événement spontané.
[0044] Figure 119 présente un exemple d'interface qui contient l'information
sur un thème choisi
d'un jeu de l'application Djeanius.
[0045] Figure 120 présente un exemple d'interface qui contient les
informations des joueurs
inscrits à un événement.
[0046] Figure 121 présénte un exemple d'interface qui contient le tableau des
scores de tous les
joueurs Djeanius pour tous les jeux de l'application.
[0047] Figure 122 présente un exemple d'interface qui contient les
informations et lien utiles
pour attribuer des personnages aux joueurs inscrits.
[0048] Figure 123 présente un exemple d'interface qui contient les
informations détaillées sur le
personnage du jeu.
[0049] Figure 124 présente un exemple d'interface qui contient les détails des
joueurs en vue de
l'attribution d'un rôle.
[0050] Figure 125 présente un exemple d'interface qui contient les
informations de paiement
requises pour l'acquisition d'un nouveau nom Djeanius.
[0051] Figure G-1- présente un exemple d'interface qui contient les
informations sur le
personnage assigné au joueur avant le début de la partie.
[0052] Figure G-2 présente un exemple d'interface qui contient les
informations sur le
personnage assigné au joueur une fois la partie commencée.
[0053] Figure G-3 présente un exemple d'interface qui contient les
informations sur l'événement
avant que la partie commence.
[0054] Figure G-4 présente un exemple d'interface qui contient les
informations sur l'événement
une fois la partie commencée.
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[0055] Figure G-5 présente un exemple d'interface qui contient l'information
sur les joueurs
avant que l'organisateur procède à l'attribution des caractères aux joueurs.
[0056] Figure G-6 présente un exemple d'interface qui contient l'information
sur les joueurs et
leur caractère respectif une fois assigné.
[0057] Figure G-7 présente un exemple d'interface qui contient les
informations en détail sur le
joueur et son personnage.
[0058] Figure G-8 présente un exemple d'interface qui contient le menu options
et règlements du
jeu pour le joueur avant les rôles assignés.
[0059] Figure G-9 présente un exemple d'interface qui contient le menu options
et règlements du
jeu pour le joueur une fois les rôles assignés.
[0060] Figure G-10 présente un exemple d'interface qui contient le menu des
options de
l'organisateur.
[0061] Figure G-11 présente un exemple d'interface qui contient les options
possibles pour
l'organisateur s'il veut quitter durant le jeu.
[0062] Figure G-12 présente un exemple d'interface qui contient les joueurs
qui peuvent être
sélectionné pour transférer le rôle d'organisateur ou remplacer un joueur pour
un personnage.
[0063] Figure G-13 présente un exemple d'interface qui contient les
informations pour
sélectionner les joueurs pour lesquels on vote.
[0064] Figure G-14 présente un exemple d'interface qui contient le vote en
nombre d'étoiles en
lien avec l'organisateur et l'événement.
[0065] Figure 126 présente un exemple d'interface qui contient le formulaire
de préférences du
joueur pour tous les jeux de l'application.
Description détaillée de l'incarnation préférée
[0066] Un nouveau système et méthode pour jouer à des jeux thématiques sur des
appareils
mobiles seront décrits ci-après. Même si l'invention sera décrite en prenant
pour exemple une ou
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plusieurs incarnations préférées, il est important de comprendre que ces
incarnations préférées
sont utilisées afin d'illustrer l'invention et non afin d'en limiter la
portée.
[0067] Dans une incarnation préférée, le système comprend un serveur configure
pour gérer les
jeux et une application configurée pour être exécuté sur un appareil mobile,
tels qu'un téléphone
intelligent, une tablette, une montre intelligente, un ordinateur portable ou
tout autre appareil
informatisé comprenant un processeur, un moyen d'affichage et de la mémoire.
Le serveur de
jeux est un serveur informatique relié à un réseau, typiquement un réseau LAN
ou le réseau
Internet. Le serveur est configure pour exécuter un programme qui réalise les
scripts du ou des
jeux en cours. L'application de jeux est un programme informatique configure
afin d'être en
communication avec le serveur de jeux. En mode jeu ou tout au long d'une
partie, l'application
est typiquement connectée en permanence au serveur de jeux. Bien entendu, dans
d'autres
incarnations, la communication entre l'application de jeux et le serveur de
jeux pourrait être
intermittente afin, par exemple, de réduire la bande passante. Lorsque
l'application est exécutée
sur l'appareil mobile, l'application assure une communication bidirectionnelle
avec le serveur de
jeux. Lors d'une partie, l'appareil reçoit du serveur de jeux des informations
relatives au
déroulement de la partie. L'application affiche sur l'appareil mobile de
chaque joueur les
informations reçues du serveur de jeux. L'application est également configurée
afin de
transmettre des informations saisies par les joueurs sur l'appareil mobile. De
manière préférée,
l'appareil mobile comprend la capacité de télécharger, d'installer puis
d'exécuter l'application de
jeux afin de recevoir des informations transmises aux joueurs qui sont
spécifiques et secrètes.
Dans une autre incarnation, l'application mobile pourrait être remplacée par
une application de
type serveur permettant d'offrir les mêmes fonctionnalités via un site web
affiché sur un fureteur
ou un autre logiciel client.
[0068] Contrairement à l'art antérieur, l'invention permet à l'organisateur,
s'il le désire, de faire
partie intégrante du jeu en tant que joueur. Bien que les personnages des
joueurs soient attribués
avant la partie, l'issu de la partie n'est pas dévoilée à l'organisateur et la
partie comporte plusieurs
fins/déroulement possibles. Au cours de la première phase de la partie, le
serveur sollicite les
participants à certaines 'réactions. En fonction de la réponse des
participants, des caractéristiques
inscrites au profil des participants et/ou de l'historique de jeu, le serveur
modifie, intègre et
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affecte les rôles et les .actions des personnages afin de tenter de maximiser
la satisfaction des
participants.
[0069] Dans une incarnation préférée, une partie comprend plusieurs joueurs et
une pluralité de
personnages. Le système assigne un personnage ou un rôle à chacun en se basant
sur des
caractéristiques inscrites au profil des participants. Chaque partie peut
comprendre des rôles
principaux et des rôles secondaires. Dans le cours de la partie, l'application
de jeux des joueurs
pour lesquels des rôles principaux ont été assignés peut recevoir des
informations et des
instructions qui auront un impact direct sur l'issue du jeu. L'application des
joueurs pour lesquels
des rôles secondaires ont été assignés peuvent recevoir des instructions qui
permettront de créer
de l'ambiance et de troubler les indices révélés ou les stratégies des autres
joueurs. La notion de
personnage/rôle et/ou acteur principal et secondaire n'est pas nécessairement
affichées sur les
appareils des joueurs et à l'organisateur puisqu'elle fait partie de
l'intrigue du jeu. Dans certaines
incarnations, l'information relative au type de rôle pourrait être transmise
du serveur à
l'application du joueur sans toutefois être affichée sur l'appareil mobile.
Bien entendu, la
présente invention n'est pas limitée à des rôles principaux et secondaires,
d'autres catégories ou
types de rôles pourraient être utilisés.
[0070] Pour que le jeu thématique puisse se concrétiser à travers les
appareils mobiles, tel que
définie par l'invention, l'application de chaque joueur reçoit du serveur des
informations et/ou
instructions qui sont parfois d'ordre général et parfois de type personnalisé,
donc s'appliquant
seulement à un ou plusieurs personnages spécifiques. Préférablement, pour que
l'ambiance du
jeu thématique puisse rapidement s'installer, l'application affiche des
éléments d'information
stratégiquement disposés dans l'interface. Ces éléments d'information sont
affichés afin de tenter
de minimiser l'effort de recherche de ladite information et accroitre la
satisfaction du joueur.
[0071] Dans une incarnation préférée, afin qu'une personne/joueur puisse
s'inscrire à une partie,
l'application de jeu doit d'abord être installée sur l'appareil mobile.
Typiquement, pour
l'installer, l'application doit être téléchargée sur l'appareil mobile. Au
démarrage de l'application
sur l'appareil mobile, l'application se connecte au serveur de jeu via un
réseau.
[0072] Afin d'avoir accès aux différentes options, l'application requière
l'authentification de
l'usager. Typiquement, l'utilisateur s'authentifie via un nom d'usager, tel
qu'une de ses boites
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courriels ou un nom unique et un mot de passe. Si l'usager n'est pas connu du
serveur de jeux,
l'application de jeux offre une option pour créer un nouveau compte
utilisateur. Bien entendu,
une personne versée dans l'art comprendra que n'importe quel autre moyen
d'authentification
connu dans l'art pourrait être utilisé.
[0073] Pour que le serveur de jeu puisse définir des rôles et des options
compatibles avec le
joueur, l'utilisateur doit remplir une fiche (126), qui définit son profil de
joueur par ses capacités
physiques, ses goûts, ses préférences, son état d'âme et sa situation sociale.
[0074] L'évaluation du profil du joueur est réalisée en bonne partie grâce à
un questionnaire
dispensé à même l'appareil mobile. En répondant, en autre, à des questions
simples sur ses
préférences, ses aptitudes, ses opinions ou en réalisant de petits jeux
d'habileté, le serveur de jeu
crée une caractérisation personnalisé du joueur qui servira de base
comparative pour déterminer
le niveau d'affinité aux différents éléments qui interviennent dans la
composition du jeu tels: les
personnages, les scénarios, les mises en situation, les actions dirigées, les
histoires
complémentaires, les mini-interactions etc.
[0075] Plus précisément, chacun des personnages et des histoires interactives
des jeux sont
définies avec des qualificatifs similaires. Lors de l'attribution des
personnages et des rôles, le
serveur procède un algorithme combinatoire qui réalise le pairage qui maximise
la cohésion des
caractéristiques de chacun des joueurs avec les rôles et personnages.
[0076] Une fois le profil du joueur créé, l'usager peut accéder à l'interface
principale 14 de
l'application mobile. L'interface principale 14 présente une liste de tous les
événements pour
lesquels l'utilisateur est inscrit, invité ou en est l'organisateur. A partir
cette liste, l'utilisateur
accède 1) à l'interface de mise en attente du jeu G3 s'il est inscrit et que
la partie n'est pas
débutée, 2) à l'interface de jeu G4 s'il est inscrit et la partie est débutée,
3) à l'interface
d'invitation 118 s'il est invité à un événement spontané, 4) à l'interface de
mise en attente du jeu
G3 avec les options de gestion de l'événement s'il est l'organisateur de la
partie.
[0077] L'interface principale 14 peut également présenter de l'information
personnalisée à chaque
joueur tels que son nom 14-2, son rang et son pointage pour tous les jeux 121,
son nombre de
crédits en banque 14-5, la liste des événements auxquels l'usager est inscrit
et en attente
d'inscription et des liens directs vers l'accès à sa page de profil il,
l'accès à sa boite de messages
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privés 18 et l'accès au tableau des scores de tous les joueurs inscrits sur le
serveur de jeux et
l'accès au processus de repérage de joueurs à proximité pour l'organisation
d'un événement
spontané ou pour afficher sa disponibilité. L'interface principale 14 peut
comprendre des liens
vers ou des fonctions de recherche d'événements parmi une liste des événements
publics 14-13,
de dévoilement d'un événement privé à partir d'un code d'événement publié par
l'organisateur 14-
12 et la création d'un nouvel événement 14-14.
[0078] Afin de souscrire à une partie, l'usager doit s'inscrire à un événement
de type planifié ou
spontané, ou encore créer un nouvel événement. Les invitations de ces
événements peuvent être
de nature privée, semi-privée ou publique.
[0079] Un événement privé est typiquement restreint aux personnes à qui
l'organisateur transmet
le code spécifique de l'événement. L'invitation n'apparaît pas dans la liste
des événements publics
et les détails de l'événement sont révélés aux joueurs invités lorsqu'ils
saisissent le code
spécifique de l'événement dans l'interface du menu principal en 14-12.
[0080] Les joueurs désirant participer à un événement improvisé/spontané au
cours des
prochaines heures ont l'option d'afficher leur disponibilité auprès de la
communauté de joueurs
en activant l'option de repérage dans l'interface des joueurs disponibles à
proximité (19-8).
Lorsque cette option est activée, l'application ajoute le joueur à la liste
des joueurs disponibles à
participer aux évènements spontanés et/ou à la liste des joueurs disponibles
afin de se substituer
à un joueur qui ne peut se présenter à un événement. Une interface de repérage
(19) affiche tous
les joueurs inscrits aux événements spontanés et localisés dans un même un
périmètre.
[0081] Une personne désirant improviser un événement spontané sélectionne, à
partir de la liste
des joueurs disponibles à une partie spontanée, les joueurs désirés. Le
serveur crée une
invitation, (118) pour chaque joueur. Typiquement, un délai prescrit par
l'organisateur est associé
à l'invitation. Les joueurs invités et intéressés à l'événement spontané
utilisent l'application pour
envoyer une confirmation (118-11) au serveur de jeu leur intention de
participer au jeu.
L'organisateur est notifié de l'acceptation reçue du joueur. Dans une
incarnation préférée, le
joueur doit effectuer un paiement préautorisé ou non afin d'être ajouté à la
liste des joueurs
participants. Lorsque le délai de l'invitation est périmé et si les critères
du jeu sont respectés,
notamment en termes de nombre de joueurs, l'organisateur utilise l'application
afin de confirmer
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision. Telle que déposée
la tenue de l'événement. L'application communique au serveur de jeu
l'approbation de
l'organisateur. Encore une fois, dans une incarnation préférée, l'application
de l'organisateur
peut être configurée afin de demander le paiement de frais d'inscription. Une
fois la tenue de
l'évènement confirmée, le serveur de jeux communique une confirmation ou
notifie les
applications des joueurs confirmés de la tenue de l'événement.
[0082] Dans une incarnation préférée, un événement public est une invitation
rendu accessible à
l'ensemble des joueurs inscrits sur le serveur de jeux. Typiquement, seul
l'organisateur ou
certains usagers désignés peut rendre l'invitation accessible aux joueurs
inscrits sur le serveur de
jeux. A titre d'exemple, les événements publics peuvent être affichés via le
bouton 14-13 de
l'interface du menu principal.
[0083] L'application mobile de jeu permet d'accéder à l'ensemble des
événements publics à venir
enregistrés sur le serveur de jeux. Les événements publics peuvent être
affichés via l'interface
présentée en 15. Dans une incarnation préférée, les événements sont présentés
sous la forme
= d'une liste déroulante. Par exemple, chaque élément de la liste peut
afficher les informations
d'intérêts à l'identification rapide et efficace d'un événement tels que, sans
s'y limiter : l'image, le
titre du jeu et le titre du thème, le nom du groupe, la date, l'heure et le
lieu de l'événement, la
langue dans lesquels les directives seront envoyées à l'ensemble des joueurs,
et finalement le
prix d'inscription par participant. Les informations d'intérêts pourraient
également comprendre
la taille du groupe, l'âge d'admissibilité des participants, un message
personnel de l'organisateur
et/ou les critères de classification du jeu. Bien entendu, une personne versée
dans l'art
comprendra que d'autres informations ainsi que d'autres méthodes d'affichage
des données
peuvent être utilisées en respectant les principes de la présente invention.
[0084] Typiquement, l'application est configurée afin d'envoyer une requête au
serveur de jeux
contenant une demande de la liste des événements. Ladite liste peut être sous
un format ordonné
et être segmentée en fonction de la taille de la zone d'affichage de
l'appareil mobile afin, par
exemple, de ne pas saturer la mémoire de l'application mobile et/ou de limiter
le transfert de
données aux informations visibles par l'usager.
[0085] Pour restreindre l'affichage seulement aux événements compatibles aux
intentions et
restrictions du joueur, l'interface 15 dispose d'une option de filtrage 15-3
qui limite la recherche
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
des événements par différents filtres, tels que la localisation, la date, la
thématique de jeu,
l'organisateur et/ou le cercle d'amis ou de connaissance. Les filtres peuvent
être appliqués de
façon combinée pour cibler des évènements rapidement et efficacement.
[0086] L'application mobile peut également être configurée afin d'afficher le
détail d'un
événement de la liste. Par exemple, l'application mobile peut être configurée
afin de permettre à
l'utilisateur d'appuyer directement dans la zone d'affichage du contexte
simplifié de cet
événement.
[0087] Le détail de chaque événement, présenté en figure 16, comprend,
notamment, les
informations relatives à l'identification du jeu 16-3, les détails relatifs à
l'organisation de
l'événement 16-4 et 16-8, la vidéo de présentation du jeu 16-5, la
disponibilité et les critères
d'inscription 16-7, la liste des joueurs inscrit 16-6, le bouton d'accès pour
procéder à l'inscription
du jeu 16-9, le forum de discussion de l'événement 16-10 ou tout autre
informations pertinente
relative à l'évènement choisi.
[0088] Le forum de l'évènement 16-10 peut être configure afin d'être
accessible à tous les
usagers inscrits et de permettre aux usagers intéressés par l'événement de
joindre l'organisateur
afin, par exemple, de poser des questions. Dans une incarnation préférée, tant
que la période
d'inscription est active, le forum est accessible à tous les usagers. Une fois
la période
d'inscription complétée, l'accessibilité du forum est modifiée afin de
restreindre l'accès aux
joueurs inscrit à ladite partie.
[0089] L'inscription d'un usager à un événement privé ou public se fait
typiquement via une
interface détaillée de l'événement (voir Figure 16). Si le statut de la
période d'inscription est
encore à ouvert, l'application mobile présente un bouton d'accès à l'interface
d'inscription 16-9.
L'interface d'inscription permet, notamment, le paiement des frais de
participation et
d'officialiser l'inscription au jeu. Dans le cas où le statut de la période
d'inscription est fermé ,
l'application mobile affiche un message indiquant que la période d'inscription
est terminée.
[0090] Le contexte du jeu (G-1) est un exemple d'une première interface du jeu
affichée par
l'application mobile aux joueurs lorsque lors de la période d'inscription,
lorsque les rôles ne sont
pas encore attribués. Le contexte du jeu (G-2) est un exemple d'une première
interface du jeu
affichée par l'application mobile aux joueurs lorsque toutes les inscriptions
sont complétées et
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= CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
les rôles sont attribués. Comme l'illustre la figure G-2, l'interface Contexte
regroupe les
éléments descriptifs du jeu tels que la mise en scène de l'histoire (G2-2), la
description et le rôle
du personnage qu'incarne le joueur (G2-3), les informations stratégiques (G2-
4) connus en début
de partie que le joueur peut dévoiler ou non selon les circonstances
rencontrées durant le jeu, le
profil psychologique du personnage, son attitude, ses traits de caractère et
finalement le profil
physique et/ou les suggestions de déguisement qui s'y rattache (G2-5).
L'application mobile est
configuré afin d'afficher l'interface de contexte tout au long de la partie et
pendant une période
de temps prédéterminée avant le début de la partie. Typiquement, l'affichage
des informations
avant le début de la partie vise à permettre au joueur de mémoriser les
informations pertinentes
avant la partie et d'adhérer au rôle du personnage assigné tant physiquement
par son
accoutrement que psychologiquement par le biais de sa description psychique.
[0091] Pour que le joueur puisse rapidement identifier les autres personnages,
comprendre leur
rôle dans le thème proposé et évaluer leur aptitude, l'application mobile
affiche, typiquement sur
une même interface, l'ensemble des joueurs inscrits à la partie. Dans une
incarnation préférée,
l'information des joueurs est affichée dans une liste déroulante. Typiquement,
la liste déroulante
peut être classée (G6-1) selon, notamment, le nom du personnage, le nom du
joueur, le genre du
joueur ou encore via son pointage de jeu (figure G-6). La liste déroulante des
joueurs (G6-3)
présente un profil résumé d'un joueur qui peut inclure une photo du joueur, le
nom du
personnage qu'il incarne, le nom du joueur, une très courte description du
rôle de ce personnage
et/ou le pointage du joueur cumulé dans le cours de la partie et le pointage
du joueur réalisé dans
ses participations antérieures.
[0092] L'application peut être configurée afin de permettre la navigation à la
fiche détaillée d'un
joueur inscrit à la partie à partir de la liste des joueurs, présentée à la
figure G-6. Par exemple,
l'application mobile peut être configurée afin d'afficher la dite fiche en
cliquant sur une cellule
de la liste déroulante qui contient un profil résumé (G6-2) d'un joueur. La
fiche détaillée
comprend typiquement le nom du personnage (G7-2), la photo du joueur (G7-4),
le nom du
joueur (G7-5), le pointage cumulé du joueur (G7-5), la description du
personnage incarné par le
joueur (G7-7), les informations de son profil que le joueur désire publier aux
autres joueurs (G7-
8) et/ou un moyen, tel qu'un bouton (G7-9), permettant de transmettre au
joueur consulté, un
message, automatisé ou non, tel qu'un courriel. Le message comprend
typiquement les
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
informations de la fiche détaillée ainsi que le courriel personnel du joueur
désirant communiquer
ses informations.
[0093] L'application mobile est configurée afin de permettre d'afficher la
fiche détaillée (figure
G-7) du joueur. L'application peut être également configurée afin de permettre
l'édition de la
fiche détaillée associée au joueur (G7-1). En mode édition, le joueur peut,
notamment, éditer sa
photo (G7-4) et/ou ses .informations personnelles (G7-8). Le serveur de jeux
est configure afin
de stocker les informations de la fiche détaillée. Le serveur de jeux peut de
plus être configure
afin de donner accès à ces informations de cette fiche à tous les joueurs
inscrits à partie pour la
durée de la partie. La fiche détaillée vise à publier des informations
personnalisées du
personnage et du joueur afin de tenter de faciliter la communication entre les
joueurs dès le début
de la partie.
[0094] Une fois la partie débutée, l'interface G9 affiche un moyen permettant
au joueur de
quitter la partie (G9-1). Lorsqu'un joueur quitte une partie en cours
d'exécution, le serveur envoie
une notification à l'application mobile du joueur organisateur. La réception
par le serveur de jeu
d'une requête pour quitter la partie, le serveur de jeux détermine si le
personnage associé au
joueur est un personnage principal. Si le serveur identifie qu'il s'agit d'un
personnage principal,
le serveur de jeu détermine un ou plusieurs scénarios alternatifs potentiels
permettant le bon
déroulement du jeu. Si le serveur ne peut identifier de scénario alternatif,
le serveur de jeu
suspend la partie en cours et notifie toutes les applications mobiles des
joueurs de la suspension
de la partie.
[0095] L'application mobile du joueur organisateur peut recevoir une
notification indiquant
d'affecter le personnage associé au joueur quittant la partie à un autre
joueur inscrit. Lorsque le
serveur reçoit la nouvelle assignation, le serveur de jeu résume la partie et
communique aux
applications des joueurs que la partie est relancée.
[0096] Similairement, l'application mobile de l'organisateur est configurée
afin de retirer
n'importe quel joueur inscrit à la partie. Un organisateur pourrait,
notamment, exclure des
joueurs qui, pour des circonstances exceptionnelles, doivent être retirés de
la partie. Dans le cas
d'exclusion d'un joueur, le serveur de jeux peut notifier l'application de
l'organisateur que le
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
personnage associés au joueur retiré doit être réaffecté à un autre joueur
inscrit dans les
circonstances décrites plus haut (ex: pas de scénario alternatif).
[0097] La figure G-4 illustre un exemple d'interface principale dans laquelle
le serveur de jeu
transmet, typiquement en temps réel, les informations et les instructions
particulières aux
joueurs. L'interface de jeux G-4 est assemblée de façon à tenter de minimiser
l'attention que le
joueur doit porter aux instructions afin qu'il focus le plus possible sur
l'intrigue, les stratégies et
les réactions des personnages en jeu. Pour ce faire, l'interface de jeu G-4
affiche des instructions
courtes, précises et séquencées selon le scénario et le déroulement du jeu.
Typiquement, chaque
instruction est divisée et espacée des autres instructions afin de limiter le
temps de lecture et de
repérage des mots clés des instructions.
[0098] Le serveur de jeu stocke dans une source de données, telle qu'une base
de données ou un
fichier, toutes ou en partie les instructions reçues des applications mobiles
de chaque joueur
pendant le déroulement de la partie. Les instructions peuvent être affichées
dans une interface
présentant l'historique de jeu.
[0099] Les instructions qui requièrent une action pendant une période
déterminée peuvent être
identifiées à l'aide d'un moyen permettant de déterminer la période restant ou
écoulée depuis le
début de l'action. Le chronomètre actif, synchronisé sur le serveur de jeu,
est typiquement
décroissant. Par exemple, le chronomètre peut indiquer au joueur le temps
restant afin de réaliser
l'instruction transmise. Ce chrono actif est un élément distinctif du jeu qui
peut, par exemple,
être utilisé par le serveur de jeu pour: 1- évaluer la participation du joueur
en calculant son temps
de réponse, 2 - synchroniser des interactions entre les joueurs, 3- forcer un
joueur à se révéler
d'avantage à travers des instructions rapides et rapproché, 4 - ou permettre à
un joueur de se
faire discret en lui accordant plus de temps.
--------- Assemblage et fonctionnement du serveur de jeu

[00100] Les éléments de base d'un jeu comprennent un thème, des personnages
ou rôle
attitrés aux joueurs, une mise en contexte, les instructions aux joueurs, la
révélation
d'informations séquencées dans le temps et la prise de décision ou d'opinion
basée sur les
informations révélées.
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
[00101] A cet assemblage de base, le jeu peut également comprendre des
scénarios et des
interactions commandées qui permettent de modifier la dynamique de jeu et
motiver l'intérêt du
joueur.
[00102] Dans une incarnation préférée, l'exécution du jeu d'investigation
est subdivisée en
étapes distinctes. Les 5 étapes peuvent être:
= La mise en contexte: cette étape est révélée aux joueurs avant le début
de la partie
via liappbcation mobile. L'étape révèle des informations telles que l'endroit
où se
déroule l'action, l'époque, le décor, le caractère et les caractéristiques des

personnages, le ton des paroles des personnages et les attitudes des
personnages
vis à vis des autres;
= L'intro: cette étape est révélée aux joueurs par le biais de
l'application mobile dès
que l'organisateur lance le jeu, cette étape signale le début de la partie en
rappelant la mise en contexte. Cette étape peut comprendre des informations
liées
à l'atmosphère du jeu. Par exemple, l'atmosphère du jeu peut comprendre
l'information relative à la mise en scène des personnages, aux règles
importantes
et aux astuces de jeu, la description du rôle des personnages et la
description des
objectifs du jeu;
= L'exposition: cette étape débute avec les premières instructions et
permet aux
joueurs .de découvrir l'histoire, les personnages et prendre leur place dans
l'histoire. Ces instructions personnalisées à chacun des joueurs sont issus du

script du jeu exécuté par le serveur d'application et affiché par
l'application de
jeux. C'est aussi durant cette étape du jeu que le serveur de jeux évalue la
participation des joueurs par le biais de questions adressées directement aux
joueurs ou par l'entremise de la lecture des capteurs de mouvement,
d'intensité
lumineuse et sonore de l'appareil mobile.
= L'événement déclencheur et enquête des joueurs: souvent associé à un
méfait ou à
une geste réprimandable important, cette étape marque le début de la quête des

indices permettant au joueur d'établir un jugement de culpabilité. Durant
cette
étape, le serveur de jeu met en place différentes stratégies pour dissimuler
les
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
éléments de preuve et amuser les joueurs en fonction de l'analyse des
préférences
et des indices de satisfaction que le serveur a été en mesure d'évaluer avant
et tout
au cours de la partie. Plus spécifiquement, des caractéristiques sont
associées à
chacun des scénarios, mini-histoires et/ou mini-interactions. Ces
caractéristiques
combinées au profil, actions et réactions des joueurs tout au long de la
partie
permettent au serveur de jeux de comptabiliser des indices et d'adapter le ou
les
scénarios possibles avec les indices les plus élevées. Voir les figures P6 et
P7 qui
présentent un exemple du processus de sélection des scénarios et
d'introduction
des histoires complémentaires.
= La conclusion du jeu; est l'étape où le jeu se termine et demande aux
joueurs
d'identifier les coupables. Le serveur de jeux traite tous les votes reçus des

applications mobiles des joueurs participants. Le serveur de jeu est également

configuré pour calculer et communiquer aux applications mobiles des joueurs le

classement des joueurs.
[00103] La figure P4 présente un exemple des étapes du processus
d'exécution du jeu
d'investigation.
[00104] L'exécution d'un jeu de gain ou d'ascension au pouvoir est
typiquement
subdivisée en 4 étapes distinctes dont:
= la mise en contexte: révélée avant le début de la partie, cette étape
révèle des
informations sur l'endroit où se déroule l'action, l'époque, le décor, mais
aussi le
caractère et les caractéristiques des personnages;
= l'intro: lorsque le serveur de jeu reçoit une requête de débuter le jeu
par
= l'application mobile de l'organisateur, le serveur de jeu communique aux
applications mobiles des joueurs le moment de début de la partie. Le serveur
peut
également être configuré afin de transmettre la mise en contexte et les
échanges
possibles entre les joueurs. Durant cette étape, le joueur peut prendre
connaissance des règles du jeu et des objectifs du jeu;
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
= Les séances d'échanges et de votes: cette étape introduit aux joueurs,
dans le
contexte du jeu, des éléments d'échange tels des valeurs fictives à troquées
et des
informations stratégiques à utiliser ou à révéler dans le but d'acquérir le
plus de
points possibles ou d'éliminer des opposants. S'il y a lieu, les échanges et
les
transactions de titres qui sont réalisés entre les joueurs au cours de la
séance de
jeu sont saisies, enregistrés et affichés à tous les joueurs via l'interface
de jeu.
Chaque étape est souvent marquée par une séance de vote qui met en opposition
des joueurs. Cette étape est réalisée en boucle jusqu'à la conclusion du jeu;
Durant cette étape, le serveur de jeu met en place des stratégies de
nivellement
d'écart en augmentant la difficulté des meneurs versus les autres joueurs;
= La conclusion du jeu: est l'étape où le jeu se termine et publie à tous
les joueurs
leur pointages et le rang des joueurs. Le serveur de jeux traite tous les
votes reçus
des applications mobiles des joueurs participants. Le serveur de jeu est
également
configuré pour calculer et communiquer aux applications mobiles des joueurs le

classement des joueurs.
[00105] La figure P5 présente un exemple du processus d'exécution du jeu de
gain ou
d'ascension au pouvoir.
[00106] Dans le but d'accroitre la satisfaction des joueurs, le serveur de
jeux va prélever
tout au long de la partié, différents mesures qui permettent d'évaluer
l'adhésion du joueur au jeu
ainsi que la réceptivité de ce dernier aux instructions afin d'ajuster les
paramètres du jeu et
d'adopter un mode d'opération personnalisé compatible à chacun des joueurs.
[00107] Plus précisément, au début de chaque partie, le serveur de jeu crée
des matrices
décisionnelles sur les perceptions du joueur face au jeu en cours telles que:
la prévisibilité de
l'issu, le confort des joueurs, leur taux participation et d'entrainement,
etc. Afin de tenter de
maximiser le taux de sâtisfaction du joueur, des algorithmes décisionnels
basés sur l'information
cumulée de ces matrices, permette au serveur d'identifier les actions visant à
améliorer la
participation, l'étonnement et la déstabilisation des joueurs dans leurs
présomptions.
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-00f
Révision: Telle que déposée
[00108] Dans
le cas d'un jeu d'investigation, les algorithmes développés sont
principalement axés à dissimuler les indices tout en maximisant l'indice
globale de satisfaction
des joueurs. Pour ce faire, le serveur de jeu utilise, par exemple, les
stratégies suivantes:
= la sélection du scénario selon les préférences des joueurs actifs: Tel
qu'il apparaît dans
l'exemple dit processus de sélection des scénarios (P6), les scénarios connus
des joueurs
sont dans un premier temps éliminés. Dans un second temps, le scénario retenu
pour le
jeu est sélectionné et correspond à celui qui offre l'indice de compatibilité
entre les
actions du scénario et les joueurs les plus actifs.
= l'introduction des histoires complémentaires: Tel qu'il apparaît dans
l'exemple du
Processus d'introduction des histoires complémentaires (P7), les histoires
complémentaires sont introduites dans l'histoire en fonction de l'indice de
prévisibilité du
scénario mesuré par le serveur de jeu pour chaque joueur. L'indice peut être
calculé par
l'utilisation de diverses techniques telles que des algorithmes de calcul de
prévisibilité.
Par exemple, l'indice de prévisibilité pourrait être calculé en mesurant
l'écart des
pointages entre le pointage associé à une bonne réponse et le pointage associé
à la
réponse donnée par le joueur. Les histoires complémentaires sont associés aux
joueurs
selon leurs préférences utilisateur et leur historique de jeu.
= l'intégration d'interactions spontanées: Similairement à l'introduction
des histoires
complémentaires, le serveur de jeux analyse les réponses des joueurs et tente
de distraire
les joueurs les plus concentrés à résoudre l'enquête ou les plus stratégiques.
Pour ce faire,
le serveur de jeu commande des interactions avec ces joueurs pour mettre de
l'atmosphère
et de l'ambiance au jeu tout en créant la distraction. Par exemple, le serveur
de jeux peut
analyser cet aspect en mesurant le temps et la précision de la réponse
retournée par le
joueur.
= l'addition d'information de dissimulation : Lorsque les réponses des
joueurs sont trop
cohérente avec le jeu, le serveur d'application introduit de l'information
sans lien avec la
stratégie du jeu afin de noyer l'information et de forcer les joueurs à
absorber un plus
grands nombre de variable dans leur logique de résolution. Par exemple, le
serveur peut
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
analyser la cohérence en comparant le pointage obtenu aux réponses des joueurs
à une
valeur prédéfinie.
= la cadence des interactions: Lorsque les réponses sont trop cohérentes,
le serveur de jeu
déduit que les joueurs ont trop de temps pour penser et résoudre les énigmes.
Le serveur
augment alors la cadence des informations et réduit le temps de réponse. Ceci
crée un
stress chez les joueurs et crée augmente généralement l'euphorie du jeu. Par
exemple, le
serveur peut analyser la cohérence en comparant le pointage obtenu aux
réponses des
joueurs à une valeur prédéfinie.
[00109] Dans le .cas d'un jeu de gain ou d'ascension au pouvoir, c'est
l'habileté du joueur à
manipuler et à tromper ces adversaires qui est mis de l'avant. Dans ce cas, le
rôle de la matrice
est de niveler l'écart entre les joueurs afin de préserver l'espérance de gain
pour tous les joueurs
jusqu'à la fin de la partie. Pour ce faire, le serveur utilise plusieurs
tactiques au fur et à mesure
que l'écart de pointage s'accroit entre les meneurs et la moyenne des autres
joueurs. L'une de ces
tactiques est d'accroitre la cadence des meneurs afin de leur laisser moins de
temps de
préparation et de provoquer l'erreur par le stress. Une autre de ces tactiques
est d'accroitre le
niveau de complexité des actions, options ou requêtes qui sont proposées aux
meneurs versus les
autres joueurs. L'usage des mêmes techniques que le jeu d'enquête sont
déployés.
[00110] L'indice de satisfaction historique est typiquement déterminé par
méthode
statistique basée sur les informations recueillies des historiques des parties
antérieures. Plus
précisément, les indices de satisfaction sont en partie évaluées par sondage
auprès des joueurs à
la fin de chaque partie mais aussi calculées à partir de résultats convergent
favorable déterminé
par itération de séries temporelles profilées sur des mesures agrégés en tout
ou en partie des
éléments suivants: la localisation, le profil et les préférences des joueurs
et des organisateurs, le
lieu, l'heure et la période de l'année des événements, des réponses aux
questions, des temps de
réponse, l'agitation des joueurs (mesuré par l'accéléromètre des appareils
mobiles), des
variations de l'intensité sonore (mesurées par le microphone des appareils
mobiles , le biorythme,
le nombre de pas et de déplacement, la respiration, l'intensité lumineuse, le
sens de l'observation
(par exemples à l'aide d'images affichées rapidement, saccadées ou affichées
en partie), la
vivacité (rapidité d'exécution), des résultats des votes, des instructions
éditées, des scénarios, des
personnages, et des situations provoquées par le jeu.
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CA 02937062 2016-07-25
Numéro de dossier : 12660-001
Révision: Telle que déposée
Bien qu'elle ait été décrite à l'aide d'une ou plusieurs incarnations
préférées, il faut bien
comprendre que la présente invention peut être utilisée, employée et/ou
incarnée dans une
multitude d'autres formes. Ainsi, les revendications qui suivent doivent être
interprétées de
façon à inclure ces différentes formes tout en restant à l'extérieur des
limites fixées par l'art
antérieur.
- 22 -

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Description 2016-07-25 22 1,041
Claims 2016-07-25 1 7
Drawings 2016-07-25 55 2,477
Cover Page 2017-12-20 1 29
Maintenance Fee Payment 2018-05-31 1 33
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